Разпечатай това Страница

Втора курсова задача за училищен курс по програмиране на C# (2013/2014)

Публикуваме условието на втората курсова задача за училищния курс по програмиране на C# (2013/2014).

Срокът за предаване на задачата е 29.6.2014 г. (две седмици след приключване на курса). Решенията си изпращайте като архив на електронния адрес на курса. За да бъде приета за успешно изпълнена курсовата задача, решението ви трябва да покрива всички изисквания. Изпълнението на допълнителните задачи не е задължително.

Игра с приключенец

Описание

Да се разработи конзола игра в реално време, в която играчът е приключенец в подземие и целта му е да събере максимално количество точки за ограничено време и да продължи към следващото ниво. Нивата са случайно генерирани и съдържат изход към следващото ниво, различни препятствия, както и различни контейнери за преравяне, в които може да има различни бонуси или капани за играча. Играчът започва играта с определено количество точки живот и има фиксирано време за решаването на всяко ниво. Играта приключва в два случая: когато точките живот на играча намалеят до нула или когато времето за решаване на нивото изтече, преди играчът да е преминал през изхода към следващото ниво. След приключване на играта, на играча се предоставя информация за общия брой точки, които е събрал.

Изисквания

Функционални изисквания
  • Игралното поле представлява правоъгълна мрежа от символи;
  • Външният ръб на всяко ниво винаги се състои от стени, така че играчът да не може да напусне пределите му;
  • На случайни места в полето са поставени стени, колони и други препятствия с варираща дължина и ширина;
  • На случайни места в полето са разположени различни контейнери, които могат да се преравят; ето два задължителни примера:
    • Купчини с боклуци;
    • Сандъци (могат да бъдат отключени или заключени);
  • Поведението на разлините контейнери при преравяне трябва да се различава, например купчините с боклуци може да отнемат 2 секунди за преравяне, сандъците – 1, но само в случай, че са отключени; за заключените сандъци потребителят трябва да може да направи избор дали да ги отключи с шперц, което би отнело 3 секунди, в допълнение към секундата за преравяне на вече отключения сандък;
  • Вътре в контейнерите, които могат да бъдат преравяни, се съдържат по един или повече предмета, които могат да имат положителен или отрицателен ефект върху играча; ето няколко задължителни примера:
    • Различни видове скъпоценности, които дават определен брой точки на потребителя;
    • Бомби, които автоматично избухват в лицето на играча и му отнемат една или повече точки живот;
    • Лечебни отвари, които играчът изпива, при което му се възстановяват една или повече точки живот;
  • Играчът да започва играта с максимален брой точки живот, като текущия му брой точки не може да надвишава този максимум;
  • Изходът на всяко ниво е само един и при стъпването върху него играчът трябва да получава възможност да избере дали иска да премине в следващото ниво или предпочита да остане в текущото ниво и да се върне по-късно;
  • Играчът може да се движи в четирите посоки с фиксирана скорост (например не повече от 1 квадратче на всеки 500 милисекунди);
  • В началото на всяко ниво, играчът започва с фиксирано време, например 60 секунди; оставащото време при преминаване на следващо ниво не се прибравя към времето за преминаване на следващото ниво;
  • При преминаване на следващо ниво, играчът запазва събрания до момента резултат от точки, както и текущия си наличен брой точки живот;
  • Във всяко следващо ниво, съотношението на предмети с положителен ефект върху играча спрямо тези с отрицателен намалява (бомбите стават повече, отварите – по-малко);
  • През цялото време, докато играе, играчът трябва да има информация за оставащото му време, както и за оставащия брой точки, бомби, отвари и други сходни предмети, които са скрити във все още непреровените контейнери в текущото ниво, така че да може да прецени кога да премине на следващото;
  • Използвайте следните символи за плочки в игралното поле:
    • ? (U+263A) – за играча;
    • ? (U+2593) – за стена;
    • ? (U+263C) – за колона;
    • ? (U+25B2) – за купчина с боклуци;
    • ? (U+25A0) – за сандък;
    • ? (U+25BA) – за изхода към следващото ниво.
Технически изисквания
  • Да се използва обектно-ориентирано програмиране;
  • Да се реализира клас за ниво от играта;
  • Да се реализира клас за играча;
  • Да се реализират базов клас за плочка от игралното поле и класове за различните видове препятствия, различните видове контейнери и изход към следващото ниво;
  • Да се реализират базов клас за предмет, който може да се съдържа в контейнер, и класове за бомба, лечебна отвара и различните видове скъпоценности;
  • Да се реализира интерфейс за контейнери, които могат да бъдат преравяни, с метод за преравянето на съответния контейнер;
  • Да се реализира интерфейс за предмет, който се активира при намирането му (при преравяне на контейнер), с метод за активирането на съответния предмет, например избухването на бомба;
  • Да се капсулират коректно всички обекти; използвайте свойства, където е уместно;
  • Да се използват наследяване и полиморфизъм (виртуални членове, абстракция, интерфейси);
  • За да се минимизират нежеланите премигвания на екрана, на всеки кадър екранът не трябва да се изчиства, а само да се препечатват необходимите символи на съответните места;
  • Да се използват подходящи типове данни, конструкции за условни преходи и цикли;
  • Да се разбие кодът на програмата на уместни методи;
  • Да се документира програмата с подходящи коментари;
  • Да се форматира кодът на програмата по прегледен начин и да се използват уместни идентификатори.
Напътствия
  • Използвайте двумерен масив с елементи от съответния базов клас за реализацията на игралното поле в нивото;
  • Базовият клас за плочка от игралното поле да има член за символа, с който се представя плочката в конзолата;
  • Реализирайте помощен клас за действие, което играчът извършва в момента (характеризиращо се с описание, продължителност и момент, в който е започнало) и направете метода на интерфейса за контейнери, които могат да бъдат преравяни, така, че да връща като резултат такова действие;
  • Когато играчът прерови контейнер или се очаква от него да направи избор, спирайте брояча на време за нивото и извеждайте съответната информация за конзолата; при потвърждаване от страна на играча, отново покажете игралното поле и активирайте брояча.

Допълнителни условия (за ентусиасти)

  • Да се добавят допълнителни видове предмети, които могат да се съдържат в контейнерите, например:
    • Капани, които забавят играча или напълно го обездвижват за определено време);
    • Отвари, които увеличават скоростта на играча за определено време;
    • Безполезни предмети;
  • Играчът да има раница, в която да събира предмети (само събираеми такива). Тези предмети той да може да използва по-късно или да изхвърля (в случай, че раницата му се напълни). Колкото по-пълна е раницата, толкова по-бавен става играчът;
  • Да се добавят движещи се препятствия (може да се движат на случаен принцип или пък да осцилират по определен начин);
  • При генерирането на препятствия в нивото, да се използва алгоритъм за генериране на лабиринти;
  • Скоростта на играча да е зависима от текущо наличния брой точки живот;
  • Да се намалят до минимум прекъсванията на играта за извеждане на съобщения и изчакване на избор от страна на потребителя, като информацията се извежда в подходящ съкратен вид под игралното поле;
  • Да се използват подходящи събития (например раняване и смърт на играча).

Допълнителна информация

Постоянен линк към тази тема: http://acad.david.bg/kursove/2013-2014-uchilishten-kurs-po-programirane-na-csharp/kursova-zadacha-2/